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別讓用戶發呆—設計中的防呆策略

藍藍設計的小編

  生活中總會有些狀況讓我們無所適從摸不著頭腦:面對一排電燈或空調的按鈕,哪個才是控制我想要的?開鎖時掏出一把鑰匙,哪個才是正確的?拿起U盤插入電腦,朝那個方向才是對的?……類似的猶豫充分說明,你呆住了?,F在,是需要“防呆設計”來拯救你了。

 

如何輸出有效的設計方案

藍藍設計的小編

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在方案設計時,會出現一種情況:似乎已經輸出了所有可能的方案,但討論定稿時還是覺得不夠滿意,認為應該有更優方案的輸出?什么原因導致了這種情況?如何輸出有效的設計方案?

● 什么是有效的設計方案?

“有效方案”,個人理解是“能夠實現預期目標的方案”,而不是“全部可能方案”的羅列。設計方案因方向不同、實現能力等不同,會得到不同階段的版本;但在這些前提一致時,方案應該是邏輯性唯一的,不應存在模棱兩可的輸出。

● 如何輸出有效的設計方案?

核心:有邏輯、有理由的輸出

Step1 確定產品目標
每一個產品都有其目標,這個環節極其重要,確定清楚后,在接下來的設計決策時,會起到方向判斷的作用。產品目標一定要和產品側討論確定,不要理所當然的給出判斷。以易迅購物車為例,其核心目標是讓用戶“快速下單”,其次才是“買更多”。

Step2 確定用戶群劃分
清晰產品目標后,我們需要對用戶在產品上的行為有個了解,才能知道他們需要什么。需要關注以下幾點:
① 用戶有哪些類型(比例、主要/輔助角色)
② 不同類型用戶會用你的產品來干什么
同樣以購物車為例,易迅以結算型用戶為主(主要角色——把購物車當做確定要買東西的籃子),其次是收藏型(輔助角色——把購物車作為可能買商品的聚合地,需要增刪商品) 。

設計管理流程的工具化

藍藍設計的小編


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電商用戶體驗設計部(簡稱ecd)早期的設計管理是通過各leader跟產品經理收集和手工排需求的形式,但隨著產品需求的激增,團隊的擴大,每周的設計需求已從每周幾十單激增到幾百單,部門順應組建設計管理組,聚焦在流程和項目如何更,今天跟大家分享其中的工具化心得。

早期的設計部門的流程是這樣的:

產品經理寫一個設計需求的文檔,匯總多個需求到一個填寫規范的表格在每周統一時間寫給設計排期人(一般是leader,也有的是專門的項目PM)排期人拿到表格后在另外一份排期表格上填寫各類需求,處理人,完成時間等期間還需要通過電話和RTX溝通需要調整的需求,再把表格復制到郵件上發送郵件,整個流程下來需要多個表格樣式來記錄這些信息。也不方便后續統計需求和相關信息。后來公司大規模使用TAPD來提交需求,做信息需求管理,


【譯文】用戶界面設計,打好基礎

藍藍設計的小編

總結(藍注:這篇很棒!總結應好好看看)

為了盡可能提供最佳的用戶體驗,重要的是用戶界面設計師要緊跟著基本的設計原則,重要的原則:
首先,給視覺分區,不同的區域從本質上代表不同的功能,界面要保持簡潔、一致的結構。這給用戶帶來了清晰的易于理解的導航,可以隨時找到需要的內容。
 




第二,尊重您設計的設備特點。每個設備都有其優勢和劣勢。分析和利用他們 用戶的優勢。


第三,去除凌亂,而不是功能。畢竟,用戶為什么使用你的應用第一位是功能(表面上),使用標簽、下拉菜單、智能關聯方法,僅提供用戶特殊情況下最可能需要的工具或者信息。


第四,與用戶存在同理心,不要輕易的進行設計決策。注意,即使一個最小的設計決策也可能對用戶的潛意識層面影響非常深,把自己放在他們的位置去創建一個界面,不僅視覺順暢,從長遠來看也是非常的方便易用。


搜索初體驗(一)

藍藍設計的小編

我的總結思路:①做什么?(搜索認知)②誰來使用?(用戶分析)③怎么做?(產品分析、體驗功能)

一、搜索認知

1、  定位

在電子商務中的搜索通常稱為站內搜索

與谷歌百度等搜索引擎的區別在于:搜索結果更為,更為時效

2、  站內搜索兩個主要部分:

搜索入口和搜索結果頁面

3、  站內搜索主要解決的問題

節約用戶查找商品時間,提高購買轉化率。

 二、用戶分析

1、 目標用戶

有目標的查找某一類商品

A、 目標模糊

① 只明確場景,確定了要干嘛去解決什么問題,只明確了要買什么大品類的東西;

② 什么都沒明確,閑來沒事逛逛,看看有沒有什么東西是自己想買的。

B、 目標

明確目標,確定了要買什么品類(甚至具體到了二三級品類),什么價位的,甚至什么風格的東西;

2、 用戶任務

任務:尋找目標產品

完成任務的途徑:

A、 B2C用戶 ①站內搜索目標商品②導航

B、 C2C用戶①站內搜索目標商品②站內搜索店鋪,通過店鋪查找目標商品③導航

3、 用戶客觀條件

1、網絡環境

A、 寬帶網絡&無線網絡(網絡速度快慢對用戶略有影響)

B、 移動流量(移動用戶注重流量,操作路徑不能太長,跳轉刷新次數不能太多)

2、硬件要求

A、PC端:鼠標、鍵盤、觸摸板(難操作,減少浮動不定控件)手繪板

B、移動端:觸屏鍵盤、觸屏手寫


通過潛意識情感來驅動用戶行為(51活動小結)

藍藍設計的小編

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現在我們見到的大部分推廣活動往往都以折扣,抽獎作為噱頭。長期的價格戰轟炸來刺激消費心理的方式已經讓用戶形成一定的疲勞感甚至是抵觸感,因此,我們思考能否在勞動節這個比較傳統但是特點鮮明的節日中通過新的創意來達到我們活動目的呢?

從“以用戶為中心的設計”到“用戶參與式設計”: participatory design理念及其應用(上篇)

藍藍設計的小編

UCD中常用的用戶研究方法——問卷、一對一訪談、焦點小組等,更多是將用戶作為研究的客體,通過用戶語言表述的觀點,了解用戶的期望、需求。而北歐和北美近幾十年、尤其最近十幾年在工業設計領域,逐漸興起的用戶參與式設計(participatory design,PD),倡導將用戶更深入的融入到設計過程中,培養用戶的主人翁意識,激發并調動他們的積極性和主動性。

注定超越前作:iOS 7 的7點人機交互改進

藍藍設計的小編

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中國時間 9 月 19 日凌晨,iOS 7 已如期推送到全球蘋果用戶手中。由 Jony Ive 掌控的人機交互界面,將從上而下主導蘋果接下來的設計走向。
 
和單單一款新型號手機相比,設計的影響更為深遠。甚至有媒體認為, 其實 iOS 7 才是蘋果 2013 最重磅的年度產品。

原型的構建與設計(Web版)

藍藍設計的小編

原型的概念說的簡單直白些就是用戶使用產品的界面模型,原型的設計主要包括三部分:①需求內容的呈現  ②導航和鏈接   ③數據的交換

①需求內容的呈現

1)文本,多媒體內容的呈現 

最基礎的web頁面就是文字和多媒體的載體,通過文字和媒體把需求內容呈現給訪問者是Web設計最最基礎的部分,設計師需要將信息分主次的傳達給訪問者,這是設計最基本的目的,之前我寫過類似的文章《視覺設計是為了表達信息》。其實不管是交互還是視覺,都應該具備排版組織能力,分得清主次,明白目標,懂得用戶群,才能談的上設計。

了解柵格,有排版功底的交互設計師可以省去很多溝通成本:

交互設計的職能

藍藍設計的小編

Ⅰ. 先了解一下交互設計的基本概念:

交互設計是一種目標導向設計,所有的工作內容都是在圍繞著用戶行為去設計的。交互設計師通過設計用戶的行為,讓用戶更方便更有效率的去完成產品業務目標,獲得愉快的用戶體驗。

Ⅱ.交互設計在項目流程中的位置和任務:

項目前期的流程和節點:

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藍藍設計的小編 http://www.73404.com.cn

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